- O quebra-cabeça do Andar 6 em The Hollow exige encontrar uma sala de quebra-cabeça escondida e adicionar três cores a um dispositivo.
- As cores variam por jogador: Espere laranja, rosa e verde, mas sua sequência pode ser diferente.
- O quebra-cabeça em si é fácil: O verdadeiro desafio é navegar pelo labirinto de volta ao elevador.
- Recompensa: Completar o andar concede um emblema do Dia 6 ao entrar no elevador.
- Tempo necessário: Cerca de 5 a 10 minutos se você navegar com eficiência.
Visão Geral do Quebra-cabeça do Andar 6
O quebra-cabeça do Andar 6 em The Hollow é o desafio do Dia 6 no evento, e é um dos quebra-cabeças mais tolerantes da lista. Seu objetivo é simples: localizar a sala do quebra-cabeça em algum lugar do andar, interagir com o dispositivo e adicionar três cores específicas em qualquer ordem. Assim que as três cores forem colocadas, o quebra-cabeça se resolve instantaneamente e seu caminho de volta ao elevador se abre para a recompensa do emblema.
A dificuldade deste andar vem da navegação, não da mecânica do quebra-cabeça. O layout do Andar 6 é um labirinto de corredores, becos sem saída e salas parecidas, e muitos jogadores gastam mais tempo encontrando a sala do quebra-cabeça e voltando ao elevador do que realmente resolvendo o quebra-cabeça.
Destaques do Vídeo:
- Encontre a sala do quebra-cabeça saindo e verificando o lado direito do andar.
- Adicione três cores ao dispositivo: laranja, rosa e verde na partida demonstrada.
- As cores podem variar entre jogadores, então verifique primeiro os requisitos do seu dispositivo.
- O labirinto de volta ao elevador é a parte mais difícil — espere becos sem saída.
- Entrar no elevador após resolver concede o emblema do Dia 6.
Localização e Layout da Sala do Quebra-cabeça
A sala do quebra-cabeça não está marcada em nenhum mapa, então você precisa varrer o andar de forma sistemática. Na maioria das partidas, a sala fica no lado direito do andar depois que você sai da área inicial do elevador. Salas que parecem a sala do quebra-cabeça, mas não contêm nada interativo, são iscas comuns — sempre confirme a presença do dispositivo de cores antes de se comprometer com uma sala.
| Verificação de Local | O que Procurar | Sinal |
|---|---|---|
| Saídas da área inicial | Múltiplas portas deixando a zona do elevador | Verifique o lado direito primeiro |
| Salas de isca | Salas vazias sem dispositivo interativo | Pule e continue em frente |
| Sala do quebra-cabeça | Dispositivo com três espaços de cores vazios | Pare e interaja |
| Corredores sem saída | Caminhos que voltam sobre si mesmos | Dê meia-volta imediatamente |
Varra o andar em uma direção (direita primeiro, depois faça o loop para a esquerda). Isso evita que você reverifique salas já limpas, que é a maneira mais comum de os jogadores desperdiçarem minutos neste andar.
Solução do Quebra-cabeça de Cores Passo a Passo
Assim que estiver dentro da sala do quebra-cabeça, aproxime-se do dispositivo. Ele exibe três espaços de cores que devem ser preenchidos. Na partida de referência, as cores necessárias eram laranja, rosa e verde — mas o jogo pode atribuir um conjunto diferente a você, então leia os espaços antes de caçar as cores.
Leia Seus Espaços de Cores
Interaja com o dispositivo para ver quais três cores são necessárias. Suas cores podem não corresponder às de outro jogador, então nunca presuma a sequência.
Encontre e Adicione a Primeira Cor
Localize o primeiro objeto de cor dentro ou perto da sala do quebra-cabeça. Na partida de referência, era laranja — traga-o de volta e adicione-o ao dispositivo.
Encontre e Adicione a Segunda Cor
Repita para a segunda cor (rosa na partida demonstrada). Confirme a cor visual antes de adicionar, pois a iluminação pode distorcer os tons.
Encontre e Adicione a Terceira Cor
Adicione a cor final (verde na partida demonstrada). Assim que os três espaços estiverem preenchidos, o quebra-cabeça é concluído imediatamente.
Volte ao Elevador
Navegue pelo labirinto de volta ao elevador, entre nele e colete seu emblema do Dia 6.
A combinação laranja-rosa-verde é apenas um conjunto observado. Seu andar pode exigir cores completamente diferentes. Sempre leia primeiro os espaços do dispositivo em vez de seguir uma lista fixa de cores.
Navegação no Labirinto de Volta ao Elevador
É aqui que a maioria dos jogadores perde tempo no Andar 6. A viagem de volta apresenta corredores enganosos, escadas falsas e becos sem saída. Com base nas partidas observadas, a rota correta geralmente segue para a direita e depois volta — mas o layout de cada sessão pode mudar.
Rota pelo Lado Direito
- Saia da sala do quebra-cabeça em direção aos corredores da direita
- Geralmente o caminho mais rápido observado
- Fique atento a becos sem saída precoces
Rota de Loop
- Siga os corredores externos até eles curvarem de volta
- Boa opção se o lado direito estiver bloqueado
- Mais longa, mas confiável
O que Evitar
- Escadas descendentes que não levam a lugar nenhum
- Reentrar em salas de isca já limpas
- Voltar atrás sem um plano
| Perigo de Navegação | Descrição | Melhor Resposta |
|---|---|---|
| Escadas falsas | Parecem progresso, levam a espaço morto | Volte imediatamente |
| Corredores sem saída | Caminhos que terminam abruptamente | Marque mentalmente, evite retracejar |
| Salas parecidas | Iscas vazias perto da sala do quebra-cabeça | Pule, mantenha o ritmo |
| Caminhos em loop | Corredores circulando para áreas já visitadas | Quebre o loop pegando um novo ramo |
Ficar parado para decidir custa mais tempo do que testar um ramo. Se um corredor terminar em beco sem saída, dê meia-volta e pegue o próximo caminho inexplorado. A maioria das partidas bem-sucedidas resolve a volta em menos de três minutos dessa forma.
Checklist de Conclusão do Dia 6
Confirme cada item abaixo antes de sair do andar. Perder qualquer etapa significa voltar pelo labirinto, o que é a última coisa que você quer depois de resolver o quebra-cabeça.
Itens Essenciais do Dia 6:
- Localizar a sala do quebra-cabeça com o dispositivo de cores
- Ler seus três espaços de cores necessários
- Adicionar todas as três cores para completar o quebra-cabeça
- Navegar pelo labirinto de volta ao elevador
- Entrar no elevador e reivindicar o emblema do Dia 6
Assim que você entrar no elevador após o quebra-cabeça ser resolvido, o emblema do Dia 6 é concedido automaticamente. Nenhuma interação extra ou espera é necessária.
FAQ do Quebra-cabeça do Andar 6
Q: As cores do quebra-cabeça do Andar 6 são as mesmas para todos os jogadores?
Não necessariamente. Na partida observada, as cores eram laranja, rosa e verde, mas o jogo pode atribuir um conjunto diferente por jogador. Sempre leia primeiro os espaços de cores do dispositivo e colete o que a sua versão pedir.
Q: A ordem das cores importa no quebra-cabeça do Andar 6 em The Hollow?
Com base nas partidas demonstradas, as três cores podem ser adicionadas em qualquer ordem. O que importa é que todas as três cores necessárias sejam colocadas nos espaços do dispositivo.
Q: Como encontro a sala do quebra-cabeça no Andar 6 rapidamente?
Saia da área do elevador e varra primeiro o lado direito do andar. Pule qualquer sala sem um dispositivo interativo — salas de isca são comuns. Na maioria das partidas, a sala do quebra-cabeça fica ao longo dos corredores do lado direito.
Q: Qual recompensa recebo por resolver o quebra-cabeça do Andar 6?
Depois de resolver o quebra-cabeça e voltar ao elevador, entrar nele concede o emblema do Dia 6. Não há chefe adicional ou verificação de combate neste andar.